Själva handlingen i spelet har hamnat lite i skymundan. Och även om det har släppts trailers som fokuserat på den också, så är det just interaktionen med spelvärlden som Eden Games verkar mest nöjda med själva om man frågar dem. Och det kan jag förstå. Efter två timmar med Alone in the Dark är det de bitarna som känns mest intressanta.
Den här molotoven tog mig timmar att bygga ihop (nåja). Först var jag tvungen att hitta en flaska. Sedan skulle flaskan kombineras med en trasa, sedan fick jag se till att tändaren var utrustad, som jag först var tvungen att leda reda på, och så vidare, o
Redan från början får man prova på att interagera med omgivningen i spelet. Man befinner sig i en skyskrapa som brinner okontrollerat, och målet är att ta sig ner till markplan och sedan ut. Samtidigt som elden i sig utgör en fara finns det också demoner i byggnaden som är ute efter den väldigt förvirrade Carnby, som har tappat minnet och inte har en aning om vart han är eller varför. På ens väg ner genom den brinnande byggnaden tvingas Carnby bland annat att med sin kroppstyngd flytta på strömförande kablar, släcka eldar för att skapa passager och slå upp dörrar med tillhyggen som yxor och brandsläckare. Vi får även ta del av en ganska spektakulär fasadklättring nedför byggnaden där stora delar av byggnaden kollapsar och hela tiden gör att ens väg förändras. Det är på det stora hela en häftig upplevelse där vi får små smakbitar på vad som komma skall i spelet. Tyvärr ställer kameran och kontrollen allt som oftast till med en hel del problem som gör att spelet känns ovanligt oförlåtande och frustrerande. Valet av Eden Games att göra en så passa avancerad värld, där vägen du tar förändras beroende på hur du spelar, reflekteras verkligen i den komplexa kontrollen, som tar en lång stund att bemästra. Och då har jag inte ens börjat jobba med mitt inventory och de olika saker jag bär på mig, som kommer att visa sig vara livsviktigt i senare delar av spelet.
Det som känns som ett återkommande problem i Alone in the Dark är att just interaktionen med omgivningen tar sådan stor plats. Ofta får jag känslan av att handlingen får ta ett steg tillbaka i förmån för att på olika sätt använda det som finns runt omkring dig för att komma vidare. Det blir stundtals lite påtvingat att hela tiden behöva flytta skrivbord, tända eld på stolar och släcka eldar för att komma vidare. Man får känslan av att utvecklarna har tänkt att ”nu när vi skapat ett så pass fint och avancerat system så ska spelaren minsann använda det hela tiden”. Å andra sidan är det ju inte fel att i början av spelet introducera spelaren för de regler och lagar som spelvärlden är uppbyggd och kontrolleras av.
Alla som klättrat ned för ett brinnande hus vet hur jobbigt det kan vara.
En rolig detalj är att flera gånger under speltiden gick mina tankar till de gamla klassiska äventyrsspelen från nittiotalets glansdagar. Det var ofta som jag tänkte ”om jag kombinerar det här föremålet med den här saken, så händer nog det här”. Precis som jag brukade göra när man stötte på ett problem i valfritt äventyrsspel. Nu är ju Alone in the Dark anno 2008 inget äventyrsspel överhuvudtaget, utan det handlar snarare om ett action-survival-spel med inslag av skräck, men hela tiden på det där amerikanska blockbuster-sättet. Personligen hade jag mycket hellre sett ett spel som tagit tillvara på seriens Lovecraft-inspirerade ursprung än End of Days med Arnold Schwarzenegger.
Studios har skapat en värld med ”Real World Rules” och hur alla objekt i spelet kan manipuleras och användas lite hur spelaren själv vill. Själva handlingen i spelet har hamnat lite i skymundan. Och även om det har släppts trailers som fokuserat på den också, så är det just interaktionen med spelvärlden som Eden Games verkar mest nöjda med själva om man frågar dem. Och det kan jag förstå. Efter två timmar med Alone in the Dark är det de bitarna som känns mest intressanta. Visst finns det en handling där också, men jag tror nog att de flesta till en början kommer att spela spelet för att få lattja runt med alla saker i omgivningen. Och inte för att få reda på varför Edward Carnby, Alone in the Darks ständiga huvudperson och till vardags boende i 1920-talet, kastats in i nutiden samtidigt som hela New York rämnar runt omkring en.
Eden Games har hämtat en hel del inspiration från tv-världen och serier som Lost, Prison Break och 24. Spelet är nämligen uppbyggt som en säsong i en tv-serie, med ett tiotal episoder som det går att hoppa mellan om man så vill. Hoppar man över en episod får man först se en ”previously on Alone in the Dark” så att man fortfarande kan hänga med i handlingen. Det är en rolig detalj som faktiskt har en poäng. Där många spelskapare letar inspiration bland filmer som oftast är runt två timmar långa, har Eden istället valt en medieform som ligger på ungefär samma längd som ett tv-spel. Vilket säkert har haft stor betydelse för bland annat berättartekniken och uppbyggnaden av handlingen. Men efter att ha spelat igenom de två första episoderna är jag kluven. Det är fruktansvärt kul att utforska omgivningarna och testa på vad man kan göra med medlen man har till hand, men samtidigt blir man frustrerad på grund av den svåra kontrollen och de oförlåtande miljöerna. Tyvärr avslutas också den andra episoden av en biljakt genom ett sönderfallande New York där minsta lilla krock eller misstag obönhörligt leder till game over-skärmen och små vansinnesutbrott.
Biljakten från helvetet. Bokstavligt talat. Helvetet är faktiskt på väg att komma upp från marken.
Däremot tar spelet en annan vändning en bit in, då de första, inrutade sekvenserna i den brinnande byggnaden byts ut mot ett sandlådeliknande upplägg i Central Park som är fyllt av demoner, stora avgrunder och övergivna bilar. Här kan problem man stöter på lösas på lite olika sätt. Ett gäng demoner som hindrar din framfart kan till exempel tacklas genom att sticka hål på bensintanken på en bil, köra bilen mot demonerna, hoppa ur i farten och sedan tända eld på bensinspåret på marken. Konsekvensen blir en stor explosion, tre döda demoner och en fri väg framåt. Och det här är bara ett av många olika sätt att tackla situationen på.
Frågan är väl om det räcker hela spelet igenom, eller om det efter ett tag kommer att kännas tröttsamt att hela tiden komma på olika lösningar för olika problem. Förhoppningsvis varieras miljöerna och uppdragen tillräckligt mycket för att det skall kännas fräscht hela spelet igenom, utan att det känns sådär påtvingat som det stundtals gör i inledningen. Har Eden Games lyckats med det, vill jag gärna ha reda på vad som egentligen har hänt Edward Carnby och vad Central Park döljer för mörk hemlighet.
Texten kommer från Gameplayer.se - din dagliga dos av tv-spel.