Där andra spel nöjer sig med att ändra någon mindre detalj och skryta om ”innovativt stridssystem” på baksidan av kartongen lämnar inte TWEWY någon spelmekanisk sten ovänd. För ett spel som utspelar sig i trendmeckat Shibuya är det oförskämt rebelliskt, med nya spelmekanismer och radikala beslut i nästan alla delar av spelets design. För en gångs skull lever ett spel som det lär; den välskrivna om än skrymmande handlingen genomsyras av kritik mot mänskligt flockbeteende och grupptryck samtidigt som spelet självt vågar gå emot strömmen.
|
Det går att öka affärsinnehavarnas nivå för att få tillgång till extra varor och förmågor. |
Visserligen fungerar det inte alltid. Spelets intensiva stridssystem är tillfredsställande fysiskt, men ibland lite för djupt för sitt eget bästa. Både den tryckkänsliga skärmen (med huvudpersonen Neku) och överskärmen (med Nekus partner) används samtidigt; Neku styrs med stylusen medan partnern kontrolleras med styrkorset eller knapparna. De två stridssystemen är båda ganska invecklade – förutom den stora repertoaren av attacker är det möjligt att på olika sätt blocka, undvika och manipulera motståndarna i båda striderna. Dessutom måste karaktärerna synkroniseras för att dra nytta av en attackförstärkande ljuspuck som kan skickas mellan skärmarna. Vilka attacker som Neku kan göra på pekskärmen beror också på vilka märken som Neku har på sig för tillfället, och det är möjligt att kombinera upp till sex sådana märken från runt 300 möjliga.
Endera stridssystemet hade fungerat utmärkt på egen hand i vilket JRPG som helst, men att utföra dem samtidigt kräver en koordinationsförmåga som nog är bortom de flesta. För den som är villig att lägga ner lite tid och energi är det ett fascinerande system som kan användas för att överstiga svåra odds, men för en mindre hängiven spelare finns det risk att det blir överväldigande. Det går inte att undvika känslan av att man inte riktigt spelar rätt när man buttonmashar och stylusscratchar sig igenom ytterligare en strid. Dessutom lyckas inte spelet alltid känna igen vad man försöker göra på pekskärmen; Yahtzee uttryckte det nog bäst som att spelet ibland ”blandar ihop en slarvig kludd med en annan”. Spelet har en lösning på detta, men den är inte särskilt elegant.
Men dessa två paragrafer av invändningar kommer i skuggan av det berg av innovationer och lysande idéer som genomsyrar The World Ends With You. Bäst är möjligheten att exakt konfigurera spelets svårighetsgrad – det går när som helst att manuellt sänka Nekus nivå och ställa om hur hårt motstånd spelets (snyggt designade) tribalmonster gör. Ju sämre odds Neku har, desto mer erfarenhetspoäng får han och de märken han spelar med. Effekten blir att man hela tiden uppmuntras att spela på gränsen till sin förmåga. Märken kan också öka i nivå på andra sätt; genom att sätta spelet i Mingle Mode får märken erfarenhet via möten med andra DS-ägare, och när spelet är avstängt samlas ”shutdown-PP” på ett sätt som liknar rest-XP i World of Warcraft.
|
Specialattacker laddas via ett kortbaserat minispel på den övre skärmen. |
Utöver detta hanteras både kläder och mat på ett fantasirikt sätt. Kläder, liksom märken, påverkas av trender – märken fungerar extra bra i områden där de är populära, och genom att ha på sig vissa kläder kan trenderna påverkas. Karaktärernas egenskaper kan permanent förändras genom att äta rätt sorts mat, men det går förstås inte att äta hur mycket mat som helst under en dag, och det tar ett antal strider för maten att smältas. Nekus märken har också en sekundär uppsättning egenskaper som används i ett helt separat, Pogs-liknande minispel som dessutom kan spelas i multiplayer. Allt detta fungerar fantastiskt bra, och uppmuntrar till en experimentell spelstil som är väldigt tillfredsställande. Om det finns något att invända mot är det mängden mikromanagement som ibland behövs – det är lite väl krångligt att sälja märken för pengar och jämföra kläder med varandra i spelets många butiker.
Med tanke på dess begränsade upplaga, de svårgenomträngliga men djupa spelmekanismerna och uttalanden från Square Enix som tyder på att en uppföljare inte är planerad finns det stor risk att The World Ends With You slutar som en kultklassiker med en liten men hängiven skara anhängare. Det vore förstås tråkigt, och det vore tragiskt om dess revolutionerande idéer faller i glömska, men å andra sidan skulle det nog vara ett öde som passar spelets rebelliska attityd alldeles utmärkt.
+ PLUSLagom längd, mycket att göra efter spelets slut, fantastisk musik, väldesignat stridssystem.
- MINUSAmbitionen matchas inte alltid av implementationen.
Betyg: 8 av 10Ett modigt, innovativt och annorlunda spel vars skönhetsfläckar är lätta att förlåta.
Texten kommer från Gameplayer.se - din dagliga dos av tv-spel.