Fantasy Wars

Hade spelet istället haft titeln Turn-Based Fantasy Wars hade det nästan varit möjligt att räkna ut både hur spelet ser ut och hur det spelas utan att göra ett enda drag. Grafiken är visserligen välgjord och färgglad, men orcherna är Warhammer, magikerna är Warcraft och riddarna är Heroes of Might and Magic. Handlingen är den sedvanliga speldesignerfantasyn och ungefär lika episk som ett specialarbete i svenska Samtidigt är ju marknaden för turordningsbaserade fantasystrategispel...

Hade spelet istället haft titeln Turn-Based Fantasy Wars hade det nästan varit möjligt att räkna ut både hur spelet ser ut och hur det spelas utan att göra ett enda drag. Grafiken är visserligen välgjord och färgglad, men orcherna är Warhammer, magikerna är Warcraft och riddarna är Heroes of Might and Magic. Handlingen är den sedvanliga speldesignerfantasyn och ungefär lika episk som ett specialarbete i svenska

Samtidigt är ju marknaden för turordningsbaserade fantasystrategispel allt annat än mättad, och bland spelen på butikshyllorna finns det knappast någon titel som kan utgöra en rättvis jämförelse. Heroes of Might and Magic-seriens starka logistikfokus ger en annan känsla än Fantasy Wars mer renodlade krigsspelsmekanismer, och spelets anonyma arméer kan inte mäta sig med Fire Emblems individualiserade enheter. Den bästa måttstocken är nog gratisspelet Battle for Westnoth, som på senare tid varit det bästa valet för den strategitörstande fantasynörden. I en sådan jämförelse står sig Fantasy Wars ganska väl. Battle for Westnoth har med sina många och varierade arméer förmodligen en bättre livslängd än Fantasy Wars trio av raser och kampanjer, men Fantasy Wars har ett mera lättanvänt gränssnitt och ett mer enhetligt utseende.

Fantasy Wars kampanjer består av väldesignade – om än linjära – uppdrag med en lagom brant inlärningskurva och perfekt längd. Några intressanta spelmekanismer skiljer faktiskt spelet från mängden, även om det kan diskuteras huruvida de faktiskt gör det bättre. Till exempel kan enheter som besegras i strid fly i panik, något som inte är så vanligt i mer lättviktiga strategispel. Moralproblemen gör varje drag mindre förutsägbart men också lite mer frustrerande – en välplanerad strategi kan förstöras helt av att en motståndarenhet flyr just bortom räckhåll för hjälten som skulle avsluta jobbet. Detta i kombination med spelets fokus på scouting (en oförsiktig spelare som valt att strunta i de dyra men prisvärda spaningsenheterna kommer ofta att bli överrumplad av enheter som anfaller från en front med fog of war) leder till ganska många frustrerade omstarter av auto-sparade omgångar.

Fantasy Wars har dock få regelrätta brister och gör mycket rätt. Det finns lagom mycket information att avväga inför varje drag för att spelet skall flyta på i ett bra tempo, och det är kul att fundera på hur spelets uppgraderingsträd kan utnyttjas för att optimera en armé. Att spelet ger olika belöningar beroende på hur bra man lyckats i ett uppdrag (guld, silver eller brons, baserat på antalet turer det tog att avsluta uppdraget) gör också att man tvingas spela försiktigt aggressivt på ett sätt som är väldigt tillfredsställande. Problemet är bara att spelet aldrig gör något spektakulärt eller överraskande, och i bakhuvudet finns alltid den gnagande känslan av att man kunde ha haft lika roligt för mindre pengar i Battle for Westnoth.